게임패스가 있어도 구매 수요는 남아 있었다

이번 성과에서 가장 흥미로운 부분은 게임패스와 직접 판매가 동시에 움직였다는 점이다. 포르자 호라이즌6는 엑스박스 시리즈 X|S와 윈도우 PC, 게임패스로 출시됐고, 초반 누적 이용자는 600만 명을 넘어선 것으로 알려졌다. 일반적으로 게임패스 입점작은 이용자 수를 빠르게 늘리는 대신, 정가 구매가 줄어드는 것 아니냐는 시선을 받는다. 그러나 이번에는 유료 판매 쪽에서도 꽤 큰 숫자가 나왔다.
분석 업체 추산에 따르면 포르자 호라이즌6는 출시 첫 주 약 490만 장을 판매했고, 매출은 3억2,500만 달러 수준으로 집계됐다. 스팀 판매량은 약 280만 장, 엑스박스 계열 판매량은 약 210만 장으로 추정되며, 여기에 게임패스 이용자가 더해지면서 실제 플레이 인구는 더 넓어졌다. 구독 서비스가 일부 판매를 잠식했을 가능성은 있지만, 동시에 작품을 더 빨리 알리고 커뮤니티를 크게 키운 효과도 있었던 셈이다.
일본 배경과 스팀 흥행이 분위기를 키웠다
포르자 호라이즌6의 무대가 일본이라는 점도 초반 반응에 큰 영향을 줬다. 일본 자동차 문화와 고속도로, 도심 야경, 산길 주행은 호라이즌 시리즈 팬들이 오래 기대해온 소재였고, 실제 출시 뒤에는 스팀 동시 접속자 수가 30만 명을 넘기며 레이싱 게임으로는 이례적인 분위기를 만들었다.
엑스박스 최다 플레이 순위에서도 콜 오브 듀티를 앞선 것으로 나타나, 단순히 기존 팬층만 움직인 흥행은 아니었다. 다만 이런 출발이 곧바로 장기 성공을 보장하는 것은 아니다. 레이싱 게임은 출시 초반 차량 수와 배경의 신선함으로 관심을 모으기 쉽지만, 몇 달 뒤에도 이용자를 붙잡으려면 축제 플레이리스트와 신규 차량, 온라인 이벤트, 기술 문제 개선이 꾸준히 이어져야 한다.
포르자 호라이즌6의 성과는 엑스박스에도 의미가 있다. 독점작과 게임패스 전략을 두고 여러 평가가 엇갈리는 상황에서, 포르자 호라이즌6는 구독 서비스에 들어가도 강한 유료 판매를 만들 수 있다는 사례를 보여줬다. 물론 모든 게임이 같은 결과를 내기는 어렵다. 그러나 강한 브랜드, 기다려온 배경, 완성도 높은 PC판, 게임패스 접근성이 맞물리면 구독과 판매가 반드시 서로를 밀어내지만은 않는다는 점을 이번 흥행이 보여주고 있다.